{"id":245,"date":"2016-10-03T10:51:42","date_gmt":"2016-10-03T13:51:42","guid":{"rendered":"https:\/\/www.enf.ufmg.br\/?page_id=245"},"modified":"2026-07-06T13:05:46","modified_gmt":"2026-07-06T16:05:46","slug":"por-meio-de-jogo-virtual-jovens-debatem-questoes-sobre-sexualidade-de-forma-livre-e-divertida","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.enf.ufmg.br\/?p=245","title":{"rendered":"Por meio de jogo virtual, jovens debatem quest\u00f5es sobre sexualidade de forma livre e divertida"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><img decoding=\"async\" src=\"images\/BOLETIM.jpg\" alt=\"BOLETIM\" style=\"float: left;\" \/>Frequentar a escola durante a semana, conversar com a fam&iacute;lia em casa e &#8220;curtir a balada&#8221; aos s&aacute;bados s&atilde;o h&aacute;bitos comuns do cotidiano de jovens e adolescentes. Esses cen&aacute;rios servem de plano de fundo para que eles aprendam sobre sexualidade no jogo Papo Reto, desenvolvido pela professora V&acirc;nia de Souza, do Departamento de Enfermagem Materno-infantil e Sa&uacute;de P&uacute;blica da UFMG.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">O jogo, que faz parte do projeto G&ecirc;nero, sexo e sexualidade: um di&aacute;logo entre o l&uacute;dico, a intimidade e o contexto de vida dos adolescentes, foi apresentado na Mostra Inova Minas Fapemig, no m&ecirc;s passado. Trata-se de um simulador de vida em que jovens de 15 a 18 anos, sem a interfer&ecirc;ncia de adultos, criam personagens que debatem quest&otilde;es sobre sexo e sexualidade em ambientes que simulam casa, escola, rua e &#8220;balada&#8221;.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Segundo V&acirc;nia de Souza, a experi&ecirc;ncia no trato com os jovens mostrou que eles n&atilde;o se sentem confort&aacute;veis para falar sobre sexualidade com adultos e pessoas mais velhas. Al&eacute;m disso, com a grande quantidade de informa&ccedil;&otilde;es dispon&iacute;veis na internet, a professora destaca a necessidade de se criar novas maneiras de abordar o assunto com os jovens. &#8220;Esgotamos a capacidade de falar com eles, pois est&atilde;o cansados de ouvir informa&ccedil;&otilde;es que tratam somente do uso da camisinha e de outros m&eacute;todos contraceptivos e n&atilde;o t&ecirc;m chance de conversar sobre outros assuntos mais condizentes com suas d&uacute;vidas e com o que vivem no momento&#8221;, diz.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Depois que os pais dos alunos assinam o termo de consentimento, os jovens recebem um convite de acesso ao jogo via e-mail e criam perfis virtuais para interagir nos diversos ambientes. &#8220;Dentro do ambiente que simula a casa, por exemplo, abordamos o conhecimento do corpo, o primeiro beijo e o di&aacute;logo com os pais. N&atilde;o estabelecemos o que &eacute; certo e o que &eacute; errado, apenas apresentamos a situa&ccedil;&atilde;o, e os jovens interagem como querem, somente entre eles. O conhecimento se d&aacute; quando os adolescentes podem ver as respostas dos outros jogadores e ter suas respostas avaliadas pelos outros&#8221;, explica Souza.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ao responder &agrave;s perguntas, os jogadores podem interagir curtindo ou n&atilde;o as respostas dos outros, comentando, questionando ou demonstrando que n&atilde;o entenderam algum aspecto. A professora acrescenta que o jogo n&atilde;o tem fim, pois os jovens podem se tornar colaboradores quando criam perguntas para outros participantes. Quanto mais interage, mais o participante ganha pontos.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cerca de 300 jovens jogam o Papo Reto em Belo Horizonte e em S&atilde;o Paulo, mas a inten&ccedil;&atilde;o &eacute; que o game atinja mais pessoas. Para isso, o grupo liderado pela professora V&acirc;nia de Souza vem tentando estabelecer parcerias com escolas da capital mineira para que elas abriguem sess&otilde;es de jogos, o que daria mais seguran&ccedil;a aos pais. &#8220;Convidar os jovens &eacute; o mais dif&iacute;cil, porque necessitamos do consentimento formal dos pais, e muitos deles desconfiam de uma atividade que n&atilde;o conhecem e com a qual n&atilde;o tiveram contato pr&eacute;vio. Em Belo Horizonte, o jogo j&aacute; foi aplicado a estudantes do Col&eacute;gio T&eacute;cnico (Coltec) e da Cruz Vermelha e ajudou muitos adolescentes a resolver suas d&uacute;vidas e a repensar determinadas atitudes&#8221;, afirma V&acirc;nia.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Percep&ccedil;&otilde;es diferentes<br \/><\/strong>Segundo V&acirc;nia de Souza, o Papo Reto possibilita saber o que pensam os jovens e os adolescentes de 2016 sobre determinado assunto. Ela cita o conceito de viol&ecirc;ncia, por exemplo, visto de forma diferente pelos jovens. &#8220;Para os adultos, invadir o Facebook e as redes sociais do companheiro &eacute; um tipo de viol&ecirc;ncia. Mas, com base no resultado do jogo, percebemos que alguns jovens veem a invas&atilde;o de privacidade como algo normal. Para muitos, a viol&ecirc;ncia s&oacute; &eacute; caracterizada pela agress&atilde;o f&iacute;sica ou verbal. Precisamos compreender por que eles pensam diferente de n&oacute;s para que saibamos criar estrat&eacute;gias educativas mais pr&oacute;ximas de suas necessidades e de seus contextos de vida&#8221;, conta.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">O jogo tamb&eacute;m tem vi&eacute;s informativo. Toda vez que surge alguma d&uacute;vida sobre um tema, o jogador pode acessar a aba &#8220;Saca&#8221; para ler informa&ccedil;&otilde;es aprofundadas. Depila&ccedil;&atilde;o &iacute;ntima, virgindade e sexo anal s&atilde;o alguns dos temas abordados sem tabus e ju&iacute;zos de valor. &#8220;&Eacute; uma ingenuidade imaginar que o jovem n&atilde;o tem interesse em saber como &eacute; uma rela&ccedil;&atilde;o anal, por exemplo. Se pretende ter esse tipo de rela&ccedil;&atilde;o, &eacute; melhor que o fa&ccedil;a com seguran&ccedil;a, sem traumas e com menos riscos de infec&ccedil;&otilde;es, que podem ser graves e at&eacute; fatais&#8221;, argumenta a professora da Escola de Enfermagem.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Depois da aplica&ccedil;&atilde;o do jogo, a equipe liderada pela pesquisadora promove oficinas presenciais com os participantes. &#8220;Trata-se do &uacute;nico momento em que os jovens t&ecirc;m contato com um adulto. A inten&ccedil;&atilde;o ali &eacute; abordar quest&otilde;es pol&ecirc;micas como a privacidade. Por que o jovem acha normal que seu parceiro invada sua rede social? Esse di&aacute;logo nos possibilita entender o que se passa com as novas gera&ccedil;&otilde;es, respeitando seus pontos de vista&#8221;, diz V&acirc;nia.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Com a boa aceita&ccedil;&atilde;o do jogo, o pr&oacute;ximo passo &eacute; criar uma vers&atilde;o que funcione em celulares e tablets. O jogo para computadores foi desenvolvido pela empresa paulista Sioux e custou cerca de R$ 60 mil. Ainda n&atilde;o h&aacute; previs&atilde;o de custos para uma vers&atilde;o em dispositivos m&oacute;veis, e a equipe do projeto busca parcerias com programadores e desenvolvedores para ampliar o alcance do jogo.<br \/><em>(Com Boletim da UFMG)<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Frequentar a escola durante a semana, conversar com a fam&iacute;lia em casa e &#8220;curtir a balada&#8221; aos s&aacute;bados s&atilde;o h&aacute;bitos comuns do cotidiano de jovens e adolescentes. 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